:Date: 15/09/2019 :Author: Carlos Félix Pardo Martín :License: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International .. include:: scratch3-subs.rst .. _scratch3-volar-personaje: Volar con un gato ================= En esta práctica vamos a programar un gato que volará sobre un escenario de edificios que se mueven en el fondo. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-volando.png :width: 360px |br| 1. Iniciamos el |editor_de_Scratch|. |br| #. Pulsamos el botón idioma |boton-idioma| en la barra superior y elegimos **Español**. |br| #. Pulsamos el botón de tutoriales |boton-tutoriales| y luego el botón de animación |boton-animacion|. Seleccionamos el tutorial "Hazlo volar" y lo visualizamos para aprender el funcionamiento básico del programa. Una vez terminado el tutorial vamos a crear un programa en el que aparezca un gato volador entre edificios. |br| #. Borramos el objeto gato presionando sobre el icono del cubo de basura. |borrar-gato| |br| #. Añadimos un nuevo objeto, un **gato volador**. Pulsamos el botón elige un objeto |seleccionar-objeto|. Buscamos en la sección **Animales**. y seleccionamos el objeto **Cat Flying**. .. image:: scratch3/_images/scratch3-objeto-catflying.png |br| #. Ahora vamos a programar la posición inicial del gato. Movemos al gato a la posición deseada y desde la sección movimiento |boton-movimiento| añadimos la instrucción ir a |instruccion-iraxy|. Por último en la sección apariencia |boton-apariencia| añadimos la instrucción ir a capa delantera. Con esta instrucción nos aseguramos de que el gato volador se pueda ver delante de los edificios y que estos no le tapen. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-inicio-gato.png :width: 208px |br| #. Añadimos movimiento al gato para que se desplace arriba y abajo con las teclas de flecha. El programa debe preguntarse si hemos apretado la tecla arriba para mover el gato hacia arriba, igualmente hacia abajo. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-mover-gato.png :width: 450px |br| #. Pulsamos la bandera verde |bandera-verde| para probar el funcionamiento del programa. El gato se moverá arriba y abajo con las teclas de flecha arriba y flecha abajo. |br| #. Ahora Añadimos un nuevo objeto, un **edificio**. Pulsamos el botón elige un objeto |seleccionar-objeto|. Buscamos en la sección **Todos**. y seleccionamos el objeto **Buildings**. .. image:: scratch3/_images/scratch3-objeto-buildings.png |br| #. Ahora realizaremos el programa del edificio. Se crearán varios clones para que aparezcan varios edificios a la vez moviéndose hacia la izquierda. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-inicio-edificio.png :width: 453px |br| #. Cada clon de los edificios elige un disfraz diferente, se mueve a la derecha, aparece y se desplaza hacia la izquierda para luego desaparecer. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-clon-edificio.png :width: 415px |br| #. Pulsamos la bandera verde |bandera-verde| para probar el funcionamiento del programa. |br| #. Por último vamos a añadir una nueva capa de edificios que se moverá más rápido y estará colocada entre el gato y los edificios lentos. Primero pulsamos con el botón derecho sobre el objeto edificios para **duplicar** el objeto y poder aprovechar el programa ya realizado. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-duplicar-objeto.png |br| #. Seleccionamos el nuevo objeto Buildings2 y modificamos su programa para que se muevan más rápido y para que se visualicen entre el gato y los otros edificios. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-inicio-edificio2.png :width: 451px .. image:: scratch3/_images/scratch3-p01-clon-edificio2.png :width: 418px |br| #. Pulsamos la bandera verde |bandera-verde| para probar el funcionamiento del programa. ----- Retos ----- 1. Añade un fondo de noche con estrellas con el botón "Elige un fondo" |seleccionar-fondo|. |br| #. Añade al programa un objeto extra que se comporte como los edificios moviéndose de derecha a izquierda. Primero elegiremos un objeto pájaro y a continuación en la pestaña disfraces |pestania-disfraces| Pinchamos **debajo a la izquierda** en el botón "elige un disfraz" |seleccionar-objeto| Añadimos más pájaros, dragones y otros disfraces al objeto actual. Por último repetimos el mismo programa que tenían los edificios para mover los nuevos disfraces por la pantalla. |br| #. Modifica el programa para que el gato vuele en la dirección contraria. Dentro del objeto gato, pulsamos en la opción de dirección y fijamos el giro de izquierda a derecha pulsando en las dos flechas enfrentadas. De esta manera el gato no quedará boca arriba al girar en sentido contrario. .. image:: scratch3/_images/scratch3-direccion-derecha-izquierda.png