:Date: 10/12/2018 :Author: Carlos Félix Pardo Martín :License: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International .. include:: scratch-subs.rst .. _scratch-atrapa-bichos: Atrapar bichos ============== .. image:: scratch/_images/scratch-p04-juego.png :width: 240px En esta práctica vamos a programar un juego que consiste en atrapar todos los escarabajos que aparecen en la pantalla. Una vez atrapados, ganamos el juego y un personaje nos avisa de ello. |br| 1. Iniciamos el |editor_de_Scratch|. |br| #. Borramos el gato presionando sobre él con el botón derecho del ratón y luego pulsamos borrar. |borrar-gato| |br| #. A continuación añadimos un nuevo personaje, un **escarabajo**. Pulsamos el botón de nuevo objeto |nuevo-objeto| A continuación pulsamos en **Categoría Animales**. Luego seleccionamos el objeto **Ladybug2**. .. image:: scratch/_images/scratch-ladybug2.png |br| #. Ahora crearemos la variable **Clones** Dentro de la pestaña Datos |datos|, pulsamos crear una variable |crear-variable| Cambiamos el nombre de la variable a **Clones** .. image:: scratch/_images/scratch-p04-variable-clones.png Por último pulsamos el botón **OK** Esta variable contará el número de escarabajos que hay en la pantalla. Cuando esta variable valga cero, el juego terminará. |br| #. En la pestaña de programa crearemos una nueva función llamada **Inicio** Primero pulsamos en el botón más bloques |mas-bloques| A continuación pulsamos en crear un bloque |crear-bloque| Luego cambiamos el nombre del nuevo bloque a **Inicio** .. image:: scratch/_images/scratch-bloque-inicio.png Por último pulsamos el botón **OK** |br| #. Ahora programamos la función **Inicio** con las siguientes órdenes. .. image:: scratch/_images/scratch-p04-bicho-prog1.png :width: 279px Este programa esconde el escarabajo, borra la pantalla y coloca cinco clones del escarabajo en la pantalla. |br| #. En este punto añadimos las instrucciones para que cada clon del escarabajo aparezca en un lugar distinto de la pantalla con tamaño pequeño. Cuando el puntero del ratón toque a un escarabajo, este desaparecerá. .. image:: scratch/_images/scratch-p04-bicho-prog2.png :width: 796px |br| #. Para comprobar que todo funciona correctamente, pulsamos inicio con doble clic y aparecerán cinco escarabajos en la pantalla. Los escarabajos deben desaparecer cuando el puntero del ratón les toque. |br| #. Para que el juego funcione normalmente, programamos la función que hará aparecer escarabajos cada cierto tiempo hasta que termine el juego. .. image:: scratch/_images/scratch-p04-bicho-prog3.png :width: 508px |br| #. Ahora tenemos que escoger un fondo adecuado para el juego. Cambiamos el fondo de escenario a una pared de una **calle**. Pulsamos el botón de Fondo nuevo. |cambia-escenario| A continuación pulsamos en **Tema Ciudad**. Luego seleccionamos el fondo **brick wall 1**. La pantalla quedará de la siguiente manera. .. image:: scratch/_images/scratch-p04-06.png |br| #. Por último vamos a programar un personaje que avise del final del juego. En este caso se ha escogido a una **bailarina**. Pulsamos el botón de nuevo objeto |nuevo-objeto| A continuación pulsamos en **Categoría Gente**. Luego seleccionamos el objeto **Ballerina**. .. image:: scratch/_images/scratch-ballerina.png |br| #. En la pestaña de programa del nuevo personaje .. image:: scratch/_images/scratch-p04-ballerina.png añadimos las siguientes instrucciones. .. image:: scratch/_images/scratch-p04-bicho-prog4.png :width: 550px Ahora al finalizar el programa aparecerá la bailarina para felicitarnos. |br| ----- Ejercicios ---------- 1. Añade una nueva regla al juego. Si el número de escarabajos es mayor que 25, entonces perdemos el juego. El programa se detiene y un personaje nuevo nos avisa de que hemos perdido.