:Date: 22/09/2019 :Author: Carlos Félix Pardo Martín :License: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International .. include:: scratch3-subs.rst .. _scratch3-atrapar-bichos: Atrapar bichos ============== En esta práctica vamos a programar un juego que consiste en atrapar todos los escarabajos que aparecen en la pantalla. Una vez atrapados, ganamos el juego y un personaje nos avisa de ello. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p06-screen.png :width: 360px |br| 1. Iniciamos el |editor_de_Scratch|. |br| #. Pulsamos el botón idioma |boton-idioma| en la barra superior y elegimos **Español**. |br| #. Borramos el objeto gato presionando sobre el icono del cubo de basura. |borrar-gato| |br| #. Ahora escogemos un fondo adecuado para nuestro juego. Cambiamos el fondo de escenario a una pared de una **calle**. Pulsamos el botón elige un fondo |seleccionar-fondo|. Buscamos en la sección **Exteriores**. y seleccionamos el fondo **Wall 1**. .. image:: scratch3/_images/scratch3-fondo-wall1.png |br| #. A continuación añadimos un nuevo personaje, un **escarabajo**. Pulsamos el botón elige un objeto |seleccionar-objeto|. Buscamos en la sección **Animales**. y seleccionamos el objeto **Ladybug2**. .. image:: scratch3/_images/scratch3-objeto-ladybug2.png |br| #. Ahora crearemos la variable **clones** que va a contar el número de escarabajos que hay en la pantalla. Cuando esta variable valga cero, el programa terminará. Pulsamos el botón de variables |boton-variables|, pulsamos en crear una variable |boton-crear-variable|. Cambiamos el nombre de la variable a **clones** .. image:: scratch3/_images/scratch3-crear-variable-clones.png Por último pulsamos el botón **Aceptar** |br| #. Realizamos un programa que esconde el escarabajo, reduce su tamaño, inicia el número de clones a cero y coloca diez clones del escarabajo en la pantalla. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p06-ladybug-01.png :width: 245px |br| #. En este punto añadimos las instrucciones para que cada clon del escarabajo aparezca en un lugar aleatorio en la pantalla y se aumenta el número de escarabajos en uno. Cuando el puntero del ratón toque el escarabajo, se resta uno al contador de escarabajos y el escarabajo desaparece. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p06-ladybug-02.png :width: 414px |br| #. Pulsamos la bandera verde |bandera-verde| para probar el funcionamiento del programa. Deben aparecer diez escarabajos en la pantalla. Los escarabajos deben desaparecer cuando el puntero del ratón les toque, sin hacer clic. |br| #. Para que el juego funcione normalmente, programamos la función que hará aparecer nuevos escarabajos cada cierto tiempo. Cuando el número de escarabajos en pantalla sea cero, el juego termina y el programa se detiene. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p06-ladybug-03.png :width: 426px |br| #. Por último vamos a programar un personaje que avise del final del juego. En este caso podemos escoger a Casey. Pulsamos el botón elige un objeto |seleccionar-objeto|. Buscamos en la sección **Gente**. y seleccionamos el objeto **Casey**. .. image:: scratch3/_images/scratch3-objeto-casey.png |br| #. Seleccionamos el nuevo personaje .. image:: scratch3/_images/scratch3-p06-selecciona-casey.png y añadimos las siguientes instrucciones. .. image:: scratch3/_images/scratch3-p06-casey-01.png :width: 393px #. Pulsamos la bandera verde |bandera-verde| para probar el funcionamiento del programa. Ahora, al finalizar el programa, aparecerá Casey bailando para felicitarnos por haber ganado. |br| ----- Retos ----- 1. Añade una nueva regla al juego. Si el número de escarabajos es mayor que 25, entonces perdemos el juego. El programa se detiene y un personaje nuevo nos avisa de que hemos perdido. #. Añade más disfraces al personaje del escarabajo, de manera que con cada clon aparezca un disfraz distinto, utilizando la instrucción "siguiente disfraz" en el lugar adecuado.