2. Dibujar una flor

_images/scratch-p02-cuatro-flores.png

En esta práctica vamos a programar una serie de funciones que dibujen varios tipos de flores en pantalla.


  1. Iniciamos el editor de Scratch.


  2. Creamos una nueva función llamada Inicio.

    Primero pulsamos en el botón más bloques

    mas-bloques

    A continuación pulsamos en crear un bloque crear-bloque

    Luego cambiamos el nombre del nuevo bloque a Inicio

    _images/scratch-bloque-inicio.png

    Por último pulsamos el botón OK


  3. Programamos la función Inicio con los siguientes bloques.

    _images/scratch-p02-programa-inicio.png

    Este programa coloca al gato en el centro de la pantalla, prepara el lápiz y borra cualquier dibujo anterior.


  4. Crearemos una nueva función llamada Punto.

    Primero pulsamos en el botón más bloques

    mas-bloques

    A continuación pulsamos en crear un bloque crear-bloque

    Luego cambiamos el nombre del nuevo bloque a Punto

    Ahora añadiremos la variable Radio.

    Dentro de opciones, añadimos una entrada numérica

    entrada-numerica

    A la nueva entrada la llamaremos Radio

    _images/scratch-p02-punto-radio.png

    Por último pulsamos el botón OK


  5. Ahora programaremos la función que dibuja un punto en la pantalla (bajar lápiz y subir lápiz).

    _images/scratch-p02-programa-punto.png

    Este programa dibujará un punto de un tamaño que dependerá de la variable radio. Si el radio es muy grande, el punto será muy grande y si el valor de radio es pequeño, el punto dibujado será pequeño.


  6. A continuación crearemos un pequeño programa de prueba para comprobar que se dibuja el punto en la pantalla.

    _images/scratch-p02-programa-prueba1.png

    Al ejecutar el programa, pulsando la bandera verde bandera-verde, aparecerá en la pantalla el siguiente dibujo.

    _images/scratch-p02-punto-rojo.png

    El gato ha dibujado un punto de tamaño 50 a una distancia de 100 pasos

    Una vez que todo funcione bien, borraremos el programa de prueba.


  7. Ahora que podemos dibujar puntos, vamos a programar el dibujo de una flor.

    Primero crearemos una nueva función llamada Flor.

    Primero pulsamos en el botón más bloques

    mas-bloques

    A continuación pulsamos en crear un bloque crear-bloque

    Luego cambiamos el nombre del nuevo bloque a Flor

    Ahora añadiremos la variable Tamaño.

    Dentro de opciones, añadimos una entrada numérica

    entrada-numerica

    A la nueva entrada la llamaremos Tamaño

    _images/scratch-p02-nuevo-bloque-flor.png

    Por último pulsamos el botón OK


  8. A continuación programaremos la función que dibujará una flor en la pantalla.

    _images/scratch-p02-programa-flor.png


  9. Para probar que la función está bien escrita, vamos a crear un pequeño programa de prueba que dibuje la flor en pantalla.

    _images/scratch-p02-programa-prueba2.png

    Después de pulsar la bandera verde bandera-verde, en la pantalla aparecerá una flor hecha con puntos de colores alrededor del gato como muestra la siguiente imagen.

    _images/scratch-p02-circulo-puntos.png

    Una vez que todo funcione bien, borraremos el programa de prueba.


  10. Por último vamos a jugar con la función flor para que aparezcan en pantalla dibujos formados por flores de diferentes tamaños.

    _images/scratch-p02-programa-cuatro-anillos.png

    El programa anterior dibuja en pantalla una imagen formada por varios anillos de colores alrededor del gato.

    Pulsaremos en la bandera verde bandera-verde para ver el resultado.

    _images/scratch-p02-cuatro-anillos.png

    Una vez que todo funcione bien, borraremos el programa de prueba.


  11. Con el siguiente programa, se dibujarán en distintos puntos de la pantalla varias flores. Al final el gato estará en medio de todas.

    _images/scratch-p02-programa-cuatro-flores.png

    Pulsaremos en la bandera verde bandera-verde para ver el resultado.

    _images/scratch-p02-cuatro-flores.png

Ejercicios

  1. Modifica el programa para que todos los puntos de la función flor tengan el mismo color. Dibuja una flor compuesta por anillos grandes rojos en la parte exterior y anillos pequeños y verdes en la parte interior.
  2. Realiza un programa que dibuje cinco anillos situados como el logotipo de los juegos olímpicos.