7. Agafar pomes

_images/scratch-p03-escenario2.png

En aquesta pràctica, programarem un joc que consisteix a agafar pomes amb el gat i evitar els rajos que maten. El gat es mourà amb les tecles dreta i esquerra. Quan el gat perd les seves tres vides, el joc s’acabarà.

; BR |

  1. Comencem el | Editor_de_scratch |.

    ; BR |

  2. Canviarem els antecedents a un ** desert **.

    Premeu el botó nou.

    ; CHANGE-SCENARY |

    A continuació, fem clic al tema de la naturalesa ** **.

    A continuació, seleccionem el fons ** Desert **.

    La pantalla serà la següent.

    _images/scratch-p03-escenario.png

    ; BR |

  3. Ara hem de fer clic al gat per realitzar el vostre programa. Cal seleccionar la icona del gat.

    ; Selected Cat |

    ; BR |

  4. Premant a la lletra ** i ** dins de la icona del gat, podem canviar el vostre nom.

    _images/scratch-p03-cambiar-nombre-gato.png

    ; BR |

  5. A la pestanya Programes CAT crearem una nova funció anomenada ** Home **

    Primer fem clic al botó més blocs

    ; Mas-Blques |

    A continuació, feu clic a Creació d’un bloc | Create-Bocate |

    A continuació, canviem el nom del nou bloc a ** start **

    _images/scratch-bloque-inicio.png

    Finalment, premeu el botó ** ok **

    ; BR |

  6. Ara crearem la variable ** vides **.

    Dins de la pestanya Dades | Dades |,

    Premeu Creeu una variable | Create-variable |

    Canviem el nom de la variable a ** viu **

    _images/scratch-p03-variable-vidas.png

    Finalment, premeu el botó ** ok **

    Aquesta variable emmagatzemarà les vides que encara té el gat. Quan el seu valor arribi a zero, el gat morirà.

    ; BR |

  7. Ara escriurem el ** Block Block **.

    Primer fem clic al botó més blocs

    ; Mas-Blques |

    A continuació, feu clic a Creació d’un bloc | Create-Bocate |

    A continuació, canviem el nom del nou bloc a ** start **

    Col·loquem els següents blocs a ** start **.

    _images/scratch-p03-programa-inicio.png

    Aquest programa dóna tres vides al gat al principi.

    Col·loqueu el gat a la pantalla inferior, amb el mode de rotació esquerra-dreta.

    També suprimeix totes les imatges de la pantalla.

    Finalment, espereu que continuï la clau d’espai.

    ; BR |

  8. Ara programarem un bloc que mourà el gat a la dreta i a l’esquerra amb les tecles de direcció. El nou bloc s’anomenarà ** move_gato **

    _images/scratch-p03-programa-mover-gato.png

    ; BR |

  9. Per acabar aquesta secció, realitzarem un petit programa que posarà a prova tot el que hem programat fins ara.

    _images/scratch-p03-programa-gato1.png

    En prémer la bandera verda | Flag-Verde |, el gat primer esperarà que pressionem la barra d'espai, i el gat es desplaçarà cap a l'esquerra i a la dreta prement les tecles ** esquerre i dret **.

Programa de pomes

Avís

A partir d’aquest punt, s’han d’afegir totes les instruccions a la pestanya Programes d’objectes ** Apple **.

; BR |

  1. El primer que farem serà afegir un personatge nou, un ** Apple **

    Premeu el botó d'objecte nou | Objecte nou |

    A continuació, fem clic a les coses de la categoria ** **.

    A continuació, seleccionem l'objecte ** Apple **.

    _images/scratch-p03-manzana.png

    ; BR |

  2. Ara crearem una nova variable anomenada ** punts **

    Dins de la pestanya Dades | Dades |,

    Premeu Creeu una variable | Create-variable |

    Canviem el nom de la variable per ** punts **

    _images/scratch-variable-puntos.png

    Finalment, premeu el botó ** ok **

    Aquesta variable dirà als punts que s’acumula el personatge del joc.

    El gat guanyarà un punt cada vegada que agafeu una poma i perdeu dos punts si la poma cau a terra.

    ; BR |

  3. Ara afegim un missatge nou anomenat ** start **

    Premeu el botó Esdeveniments.

    ; Esdeveniments |

    i passa als programes el bloc "recepció del missatge1 ".

    Feu clic a la fletxa, seleccionem ** Missatge nou ... **

    ; New-Mesate |

    Anomenem el nou missatge com a ** Start **.

    _images/scratch-p03-mensaje-iniciar.png

    Finalment, premeu el botó ** ok **

    Aquest missatge servirà per notificar a les pomes ** ** que poden començar a caure un cop premuda la tecla Space.

    També suprimeix els punts per iniciar el joc i els mostra a la pantalla.

    ; BR |

  4. Ara podem programar les instruccions necessàries perquè les pomes caiguin en rebre el missatge ** start **.

    _images/scratch-p03-programa-manzana1.png

    El programa amaga l'objecte de manera que no es vegi a la pantalla, inicieu els punts a zero i creeu còpies de la poma (clons de la poma) de tant en tant aleatòria, mentre que el gat té vides.

    ; BR |

  5. Anem a crear un altre vestit que representi la poma aixafada a terra a terra.

    Primer seleccionem la pestanya Vistumes | Disfresses | de la poma.

    A continuació, seleccionem amb el botó dret del ratolí del vestit de poma per doblar.

    _images/scratch-p03-duplicar-manzana.png

    Amb el vestit de recentment creat Apple2, aixafem la imatge.

    _images/scratch-p03-aplastar-manzana.png

    ; BR |

  6. En aquesta secció definirem com es comporten els clons de poma. Crearem els programes següents.

    _images/scratch-p03-programa-manzana2.png _images/scratch-p03-programa-manzana3.png

    La poma es col·loca a la part superior de la pantalla i cau a poc a poc (canvi i per a -10) fins que toqui el gat o fins que caigui a terra.

    Si la poma toca el gat, augmenta els punts i desapareix.

    Si la poma toca el terra, aixafarà i sonarà un cop.

    El programa s'ha dividit en diverses funcions per simplificar cadascun dels blocs.

    ; BR |

  7. Ara verificarem que les noves instruccions funcionen. ** Modifiquem el programa CAT ** per afegir el missatge ** inici **

    _images/scratch-p03-programa-gato2.png

    ; BR |

  8. En aquest moment, el gat pot jugar per recollir pomes. Hem de moure el gat amb les fletxes esquerre i dret per tocar les pomes abans que caiguin a terra.

Programa de raigs

En aquesta secció programarem que diversos rajos cauen des de dalt i que eliminen vides al gat. D’aquesta manera donem al joc més dificultats i emocions.

Avís

A partir d’aquest punt, s’han d’afegir totes les instruccions a la pestanya Programes d’objectes ** Rayo **.

; BR |

  1. El primer que farem és afegir un personatge nou, un ** ray **.

    Premeu el botó d'objecte nou | Objecte nou |

    A continuació, fem clic a les coses de la categoria ** **.

    A continuació, seleccionem l'objecte ** Lightning **.

    _images/scratch-p03-rayo.png

    ; BR |

  2. Ara programem la caiguda dels raigs des de la part superior de la pantalla. Igual que amb les pomes, els rajos cauran mentre el gat tingui vides.

    _images/scratch-p03-programa-rayo.png

    ; BR |

  3. Afegirem un nou so al raig, de manera que el gat es queixa quan cau un raig.

    Seleccionem la pestanya So | Sons | del raig.

    Premeu per seleccionar un so nou a la llibreria | So-Now |.

    A la categoria ** animal ** Seleccionem el so ** meow **

    _images/scratch-p03-sonido-meow.png

    ; BR |

  4. Ara hem de crear un programa per a cada clon de raigs.

    _images/scratch-p03-programa-rayo-clon.png

    Aquests programes situaran cada raig en una posició aleatòria cada vegada que es crei un clon. A continuació, el llamp caurà (canviarà i per -1) fins que toqui el gat o toqui la vora inferior.

    Si el raig toca el gat, es traurà una vida i esborrarà.

    Si el raig toca el terra, desapareix.

    ; BR |

  5. Comprovarem prement la bandera verda | Flag-Verde | Que tot funciona bé.

Mort del gat

Quan el gat perd tota la vida, el joc s’acaba i deixa de caure pomes i rajos, però el gat continua movent -se. En aquesta secció afegirem les instruccions necessàries perquè el gat sembli mort al final del joc.

Avís

A partir d’aquest punt, s’han d’afegir totes les instruccions a la pestanya Programes d’objectes ** Cat **.

; BR |

  1. Afegim la funció CAT_MUERE, que funciona quan el gat perd tota la vida.

    _images/scratch-p03-programa-gato-muere.png

    ; BR |

  2. I modifiquem el programa del gat.

    _images/scratch-p03-programa-gato3.png

    ; BR |

  3. En aquest moment, per acabar, afegirem un so de fons al joc.

    _images/scratch-p03-programa-sonido.png

    ; BR |

  4. Proveu el joc per comprovar que tot funciona correctament.


Exercicis

  1. Modifiqueu el programa de manera que el nombre de raigs augmenti amb el pas del temps, de manera que el joc es faci cada cop més difícil.