5. Mata als Marcianitos

_images/scratch-p05-juego.png

En aquesta pràctica programarem un joc que consisteix a matar marcians que cauen des de la part superior de la pantalla amb el làser d’una nau espacial.

; BR |

  1. Comencem el | Editor_de_scratch |.

    ; BR |

  2. Eliminem el gat prement -li amb el botó dret del ratolí i, a continuació, fem clic.

    ; Suprimeix-Gato |

    ; BR |

  3. Canviarem els antecedents de l’escenari amb ** estrelles **.

    Premeu el botó nou.

    ; CHANGE-SCENARY |

    A continuació, fem clic al tema de l'espai ** **.

    A continuació, seleccionem el fons ** estrelles **.

    La pantalla serà la següent.

    _images/scratch-p05-stars.png

    ; BR |

  4. Afegim un caràcter nou, una nau espacial ** **.

    Premeu el botó d'objecte nou | Objecte nou |

    A continuació, fem clic al tema de l'espai ** **.

    A continuació, seleccionem l'objecte ** naus espacial **.

    _images/scratch-spaceship.png

    ; BR |

  5. Afegim un personatge nou, un ** botó blau ** que servirà per fer el rodatge.

    Premeu el botó d'objecte nou | Objecte nou |

    A continuació, fem clic a les coses de la categoria ** **.

    A continuació, seleccionem l'objecte ** Botó2 **.

    _images/scratch-button2.png

    Ara, feu clic al botó ** i **, canviem el seu nom per ** Shot **

    _images/scratch-p05-disparo.png

    ; BR |

  6. Afegim un ** Sea Star **, que actuarà com a Marciano.

    Premeu el botó d'objecte nou | Objecte nou |

    A continuació, premem els animals de la categoria ** **.

    A continuació, seleccionem l'objecte ** Starfish **.

    _images/scratch-starfish.png

    ; BR |

  7. Afegim la variable ** punts **, que comptarà el nombre de punts acumulats mentre juguem.

    Dins de la pestanya Dades | Dades |,

    Premeu Creeu una variable | Create-variable |

    Canviem el nom de la variable per ** punts **

    _images/scratch-variable-puntos.png

    Finalment, premeu el botó ** ok **

    ; BR |

  8. Ara anirem al programa de naus espacials

    _images/scratch-p05-spaceship.png

    I allà creem el següent programa.

    _images/scratch-p05-spaceship-prog1.png

    Aquestes instruccions inicien el programa esborrant els punts variables, canvien la mida de la nau espacial i el col·loca a la part inferior de la pantalla.

    ; BR |

  9. Continuem programant la nau espacial.

    _images/scratch-p05-spaceship-prog2.png

    Aquest bloc mou la nau espacial d’esquerra a dreta i acaba el programa quan un martic toca el vaixell.

    ; BR |

  10. Amb una altra funció petita, el vaixell pot disparar el seu làser.

    _images/scratch-p05-spaceship-prog3.png

    ; BR |

  11. Intentarem que tot funcioni correctament prement la bandera verda i movent la nau a l’esquerra i a la dreta amb les tecles del cursor.

    El làser funcionarà més tard quan programem l'objecte ** Shot **.

Xut làser

  1. Ara anirem al programa d'objectes ** Shot **

    _images/scratch-p05-disparo.png

    I allà programarem la seva operació.

    _images/scratch-p05-disparo-prog1.png

    Aquest programa situa l’inici del làser a la pantalla inferior (y = -120),

    Col·loqueu el botó verticalment (adreça 0)

    i redueix la mida del botó blau per semblar un tret (mida fins al 20%)

    A continuació, cada clon apareix a la posició actual de la nau espacial i es mou fins arribar a la pantalla, on desapareix.

    ; BR |

  2. En aquest moment, podeu provar el funcionament dels trets amb la nau espacial.

Marcians

  1. Ara anirem al programa d'objectes ** Starfish **

    _images/scratch-p05-starfish.png

    I anem a programar el comportament dels marcians al començament del programa.

    _images/scratch-p05-starfish-prog1.png

    Aquest programa inicia 10 marcians a la part superior de la pantalla i està creant cada moment més marcians.

    ; BR |

  2. El programa que gestioni cadascun dels marcians serà el següent.

    _images/scratch-p05-starfish-prog2.png

    Al començament d’un nou marcià, apareix a la part superior de la pantalla, en una posició aleatòria.

    Si un tret toca un marcià, desapareix i el comptador de punts augmenta un punt

    Si el martic toca la vora inferior, això desapareix i el comptador de punts disminueix 10 punts.

    Cada segona meitat, el marcià baixa a la part inferior de la pantalla.

    ; BR |

  3. Aquest és el moment de provar tots els programes junts i jugar als Marcianitos durant un temps.

    ; BR |


Exercicis

  1. Canvieu els paràmetres del programa per ajustar la vostra dificultat fent que apareguin més marcians per a la segona i baixa.
  2. Afegiu una funció de tir doble per a la nau espacial per prémer la tecla "fletxa up "
  3. Afegiu una barrera que protegeixi la nau espacial durant un segon per prémer "fletxa cap avall ".
  4. Inventeu una altra modificació original del programa.