14. Walk Labyrinths

En aquesta pràctica, programarem un joc que consisteix a viatjar diversos laberints des del seu començament fins al punt final abans que el nostre personatge acabi la seva energia.

_images/scratch3-p14-screen.png

; BR |

  1. Comencem el | Editor_de_scratch |.

    ; BR |

  2. Premeu el botó d'idioma | Botó-Idioma | A la barra superior i va triar ** espanyol **.

    ; BR |

  3. Eliminem l'objecte CAT prement a la icona del cub d'escombraries.

    ; Suprimeix-Gato |

    ; BR |

  4. A continuació, afegim un personatge nou, una pilota de ** bàsquet **.

    Premeu el botó Trieu un objecte | Select-objecte |.

    Estem buscant a la secció ** Sports **.

    I seleccionem l'objecte ** Bàsquet **.

    _images/scratch3-objeto-basketball.png

    ; BR |

  5. Ara crearem la variable ** fase ** que comptarà el nombre de laberints que viatgem. Quan aquesta variable supera els cinc laberints, el programa s’acabarà.

    Premeu el botó variable | Botó-Variables |,

    Premeu per crear una variable | Botó-Crear-Variable |.

    Canviem el nom de la variable a ** fase **

    _images/scratch3-p14-variable-fase.png

    Finalment, feu clic al botó ** acceptar **

    ; BR |

  6. També crearem la variable ** energia ** que comptarà amb l’energia que tenim per recórrer tots els laberints. Si es buida la variable d’energia, perdrem el joc i el programa s’acabarà.

    Premeu el botó variable | Botó-Variables |,

    Premeu per crear una variable | Botó-Crear-Variable |.

    Canviem el nom de la variable a ** energia **

    _images/scratch3-p14-variable-energia.png

    Finalment, feu clic al botó ** acceptar **

    ; BR |

  7. Creem dos nous blocs anomenats ** mown_x ** i ** mow_y ** que mouran la pilota a la pantalla.

    Primer, feu clic als meus blocs | Botó-Misblos |

    A continuació, feu clic a Creació d’un bloc | Botó-Crear-Block |

    A continuació, canviem el nom del nou bloc a ** mueve_x **

    Primer, feu clic als meus blocs | Botó-Misblos |

    A continuació, feu clic a Creació d’un bloc | Botó-Crear-Block |

    A continuació, canviem el nom del nou bloc a ** mueve_y **

    ; BR |

  8. Realitzem un programa que mou la pilota en les quatre direccions, consumint energia i rebotant a les parets del laberint de manera que no es pugui creuar.

    _images/scratch3-p14-basketball-3.png _images/scratch3-p14-basketball-4.png

    La pilota encara no es mourà perquè necessitem una altra rutina per trucar a les funcions que hem creat.

    ; BR |

  9. Ara creem un bloc nou, ** Start **, que mostrarà la pilota amb una mida petita al començament del laberint.

    _images/scratch3-p14-basketball-2.png

    ; BR |

  10. Per continuar programant la rutina principal que anomena tots els blocs que hem creat anteriorment.

    Encara no podem canviar els antecedents a "sense_energy " perquè encara no s'ha creat aquest fons. No oblideu canviar -ho després de crear el fons.

    _images/scratch3-p14-basketball-1.png

    ; BR |

  11. Per acabar el programa de pilota, programarem el comportament quan rebem els missatges de ** start ** i ** acabat **.

    _images/scratch3-p14-basketball-5.png

    ; BR |

  12. Ara canviarem a ** escenari ** i dins de la pestanya Fons crearem els missatges del joc.

    Primer seleccionem en fons, pinta un fons.

    _images/scratch3-p14-pinta-un-fondo.png

    A continuació, amb el text ** ** escrivim el missatge següent a la pantalla.

    _images/scratch3-p14-fondo-perdido.png

    Canvieu el nom de la disfressa a "sense_energy ".

    _images/scratch3-p14-disfraz-sin-energia.png

    No oblideu modificar el programa de pilota de bàsquet ara que aquest antecedent ja està creat.

    ; BR |

  13. Ara tornarem a canviar per ** escenari ** i dins de la pestanya Fons crearem més missatges de joc.

    Seleccionem en fons, pintem un fons.

    _images/scratch3-p14-pinta-un-fondo.png

    A continuació, amb el text ** ** escrivim el missatge següent a la pantalla.

    _images/scratch3-p14-fondo-terminado.png

    Canviem el nom de la disfressa per "acabat ".

    ; BR |

  14. Seleccionem de nou per pintar un fons.

    A continuació, amb el text ** ** escrivim el missatge següent a la pantalla.

    _images/scratch3-p14-fondo-finalizado.png

    Canviem el nom de la disfressa per "acabat ".

    ; BR |

  15. Per completar els fons, descarregarem el següent fitxer comprimit que conté diversos laberints al seu interior.

    : Descarregueu: Labyrinths per viatjar. Format postal. <scratch3/scratch3-laberintos.zip>

    Un cop descarregat, obrim el fitxer zip i extreuem tots els fitxers de laberint dins d’una carpeta coneguda.

    Podeu extreure tots els fitxers fent clic amb el botó dret del ratolí al fitxer zip i seleccionant el `` Extreu -ho tot ...

    ; BR |

  16. De nou a l'escenari ** **, dins de la pestanya Fons, importarem els diferents laberints.

    Primer seleccionem en fons, ** Carregueu un fons **.

    _images/scratch3-p14-carga-un-fondo.png

    Hem escollit la carpeta on s’han descarregat el fitxer zip anterior i la carpeta on s’han extret els laberints. Pregunteu al vostre professor si no sabeu com continuar en aquest pas.

    Un cop a la carpeta Labyrinth, feu clic al primer laberint i premeu el botó `` obert ''.

    _images/scratch3-p14-carga-de-archivos.png

    ; BR |

  17. Repetim el pas anterior amb els cinc primers laberints.

    ; BR |

  18. Per continuar, programarem el comportament de l’etapa a la pestanya Codi.

    Al començament del programa, establim el valor de la variable de fase en 1 (el número de laberint) i mostrem el primer laberint.

    _images/scratch3-p14-escenario-1.png

    Cada vegada que rebeu el missatge de ** Start ** Un nou laberint, afegiu -ne un a la variable de fase i mostreu el laberint corresponent. Un cop assolits 6 laberints, el programa haurà acabat i podem acabar el programa amb un missatge guanyador.

    _images/scratch3-p14-escenario-2.png

    ; BR |

  19. Quan arribi aquest punt, només cal definir quan acabi cada laberint. Per aconseguir -ho, afegirem un objecte nou, una fletxa, que enviarà el missatge de llicència acabat quan toqui la pilota de bàsquet.

    Afegim un personatge nou, ** una fletxa **.

    Premeu el botó Trieu un objecte | Select-objecte |.

    Estem buscant a la secció ** tot **.

    i seleccionem l'objecte ** Arrow1 **.

    _images/scratch3-objeto-arrow1.png

    ; BR |

  20. Realitzem un programa que mostra la fletxa a la cantonada inferior dreta al començament del programa. També ha de ser sempre detectar si es juga la pilota de bàsquet, per acabar el laberint i començar -ne un de nou.

    _images/scratch3-p14-arrow-1.png

    També programarem que la fletxa s’amaga des del final d’un laberint fins que comenci el laberint següent.

    _images/scratch3-p14-arrow-2.png

    ; BR |

  21. Premeu la bandera verda | Flag-Verde | Per provar el funcionament del programa.

    ; BR |


Reptes

  1. Afegiu un sender blau clar al moviment de la pilota de manera que sabem en tot moment el que ha fet el viatge.

    ; BR |

  2. Mesureu la quantitat d’energia que consumeix la pilota per recórrer cada laberint i estableix al principi un valor d’energia just per passar el joc.

    ; BR |

  3. Al començament de cada laberint, afegiu -hi petites fruites disperses aleatòriament. Quan la bola toca una d’aquestes fruites, la fruita ha de desaparèixer i afegir energia a la bola.

    S'afegiran fruites com a clons d'una fruita que han de romandre amagades.

    Estableix per a la pilota un valor energètic inicial inferior, de manera que cal recollir diverses fruites per poder acabar tots els laberints amb energia suficient.

    Ajusteu el nombre de fruites i l’energia que afegeix cada fruita de manera que el joc sigui difícil, però es pot acabar.