15. Saltar arbres

En aquesta pràctica programarem un joc similar al joc de dinosaures que apareix al navegador Chrome quan no hi ha connexió a Internet. Un dinosaure funcionarà tot el temps a la dreta de la pantalla mentre apareixen arbres que hauran de saltar per no xocar amb ells.

_images/scratch3-p15-screen.png

; BR |

  1. Comencem el | Editor_de_scratch |.

    ; BR |

  2. Premeu el botó d'idioma | Botó-Idioma | A la barra superior i va triar ** espanyol **.

    ; BR |

  3. Eliminem l'objecte CAT prement a la icona del cub d'escombraries.

    ; Suprimeix-Gato |

    ; BR |

  4. A continuació, afegim un personatge nou, un ** dinosaure **.

    Premeu el botó Trieu un objecte | Select-objecte |.

    Mirem a la secció ** Animals **.

    i seleccionem l'objecte ** Dinosaur4 **.

    _images/scratch3-p15-dinosaur4.png

    ; BR |

  5. Ara crearem la variable ** velocitat ** que emmagatzemarà la velocitat de salt dels dinosaures. Al començament del salt, aquesta velocitat serà positiva, però disminuirà fins a negativa quan el dinosaure caigui cap a terra.

    Premeu el botó variable | Botó-Variables |,

    Premeu per crear una variable | Botó-Crear-Variable |.

    Canviem el nom de la variable a ** velocitat **

    _images/scratch3-crear-variable-velocidad.png

    Finalment, feu clic al botó ** acceptar **

    ; BR |

  6. Ara crearem la variable ** punts ** que emmagatzemaran els punts que obtenim durant el joc.

    Premeu el botó variable | Botó-Variables |,

    Premeu per crear una variable | Botó-Crear-Variable |.

    Canviem el nom de la variable per ** punts **

    _images/scratch3-crear-variable-puntos.png

    Finalment, feu clic al botó ** acceptar **

    ; BR |

  7. Creem tres blocs diferents ** Start **, ** Jump ** i ** Finalitzar ** que programarem més endavant.

  8. Ara podem crear el nostre primer programa de dinosaures. Al començament del programa, les variables i les posicions començaran, després d’esperar un segon, enviarà a tots els objectes que l’ordre de reproduir i per sempre serà responsable de saltar al dinosaure i comprovar si el programa s’ha acabat.

    En aquest tipus de programació de dalt a baix, primer definim aquesta rutina principal i després es detallen cadascuna de les subrutines secundàries.

    _images/scratch3-p15-dinosaur-1.png

    ; BR |

  9. Per continuar, definim les comandes del bloc ** Start **. Aquest bloc esborrarà la pantalla, col·locarà el dinosaure en la seva posició inicial, us mostrarà la mida i el vestit adequats. També establirà els valors inicials de les variables i la seva pantalla a la pantalla.

    No oblideu fer clic al botó Afegeix extensió | Aniadir-Extensió | i trieu l'extensió ** Pencil ** per utilitzar les instruccions verdes com ara "Esborrar tot".

    _images/scratch3-p15-dinosaur-2.png

    ; BR |

  10. També programarem el bloc ** Salv **. Aquest bloc calcula la velocitat del salt quan el dinosaure està per sobre del terra, de manera que puja amb una velocitat cada cop més inferior fins que comenci a caure a terra. Aquest programa simula la força de la gravetat i la dinàmica en un salt real.

    Un cop a terra (posició i <-32), el dinosaure tornarà a tenir velocitat zero.

    Quan pressionem l’espai o les tecles cap amunt, el dinosaure saltarà amb una velocitat inicial de 10.

    _images/scratch3-p15-dinosaur-3.png

    ; BR |

  11. El bloc ** acabat ** és responsable de verificar que el dinosaure ha xotat amb un arbre. En aquest cas, es copia una imatge del dinosaure amb boca oberta a la pantalla, que no es mou. Envieu el missatge mor a tots els altres objectes i el programa finalitza.

    _images/scratch3-p15-dinosaur-4.png

    ; BR |

  12. Per continuar, programarem el comportament de la puntuació de punts al començament del partit. Aquest marcador ha d’afegir punts contínuament fins que s’acabi el partit.

    _images/scratch3-p15-dinosaur-5.png

    ; BR |

  13. Per obtenir un moviment més realista, des del moment en què comença el joc canviarem contínuament el vestit de dinosaure perquè sembli que funcioni.

    _images/scratch3-p15-dinosaur-6.png

    ; BR |

  14. Premeu la bandera verda | Flag-Verde | Per provar el funcionament del programa.

    El dinosaure funcionarà en una posició fixa de la pantalla. Quan premem l’espai o la tecla de fletxa, el dinosaure ha de fer un salt i tornar a caure.

    ; BR |

  15. Ara afegirem un pis al joc. Hem de fer clic a l’opció per pintar un objecte perquè un objecte nou aparegui al joc.

    _images/scratch3-p15-pinta-objeto.png

    A la pestanya de disfresses dibuixem una línia de peluix gris i brillant, amb una vora grisa 50 i amb 6 gruix.

    _images/scratch3-p15-suelo-3.png _images/scratch3-p15-suelo-2.png

    La línia ha d’excel·lir a banda i banda de la pantalla per assegurar -se que cobrirà tota l’amplada de la pantalla quan es mostri.

    ; BR |

  16. Ja podem canviar a la pestanya Codi per realitzar el programa, que serà molt senzill. Només mostrarà la línia en la posició adequada.

    _images/scratch3-p15-suelo-1.png

    ; BR |

  17. Acaba el terreny, afegirem els ** arbres ** al joc. Afegim un personatge nou, ** arbres **.

    Premeu el botó Trieu un objecte | Select-objecte |.

    Estem buscant a la secció ** tot **.

    i seleccionem l'objecte ** arbres **.

    _images/scratch3-p15-trees.png

    ; BR |

  18. A la pestanya Disfressa esborrarem l’arbre anomenat ** Trees-B **. A continuació, doblarem l’arbre anomenat ** Trees-a ** fent clic amb el botó dret del ratolí de la seva imatge.

    Un cop duplicat, una altra imatge anomenada ** Trees-A2 ** que modificarem per contenir dos arbres apareixerà.

    Amb l’eina de selecció | Selecció de botons | Seleccionem l’arbre sencer i el doble amb el botó de còpia i el botó de pasta.

    _images/scratch3-p15-copiar-pegar.png

    Finalment, movem l’arbre recentment copiat per estar al costat del primer arbre.

    _images/scratch3-p15-arboles-6.png

    ; BR |

  19. Hem realitzat la mateixa operació que en el punt anterior duplicant el vestit de l’arbre i duplicant l’arbre inicial de manera que tinguem aquesta vegada un vestit amb tres arbres en total.

    _images/scratch3-p15-arboles-7.png

    ; BR |

  20. Un cop finalitzi els vestits dels arbres, completarem el codi del programa. Comencem amb el començament que esborra tot, col·loca els arbres a la dreta de la pantalla amb la mida del 20% i s’amaga a la vista.

    _images/scratch3-p15-arboles-1.png

    ; BR |

  21. En rebre el missatge de ** Play **, el codi començarà a crear clons dels arbres amb un vestit aleatori. Entre un clon i un altre esperarem un temps aleatori entre 1,5 i 3,5 segons.

    _images/scratch3-p15-arboles-2.png

    ; BR |

  22. Cada vegada que un arbre comença com a clon, heu de mostrar a la pantalla i esperar fins que toqueu la vora esquerra. Aleshores, aplicarem un efecte esvaït i eliminarem el clon.

    _images/scratch3-p15-arboles-3.png

    ; BR |

  23. De manera que els arbres es mouen a l’esquerra, donant la sensació que el dinosaure corre a la dreta, s’ha d’afegir el codi següent que mou l’arbre per a cada clon.

    _images/scratch3-p15-arboles-4.png

    ; BR |

  24. Per acabar aquest codi, en rebre el missatge que el dinosaure ** mor **, hem de segellar els clons de la pantalla i eliminar -los.

    _images/scratch3-p15-arboles-5.png

    ; BR |

  25. Només tenim la tasca d’afegir un missatge de "joc sobre " quan finalitzi el joc. Tornem a prémer l’opció per pintar un objecte.

    _images/scratch3-p15-pinta-objeto.png

    Escrivim el joc sobre el missatge amb l’eina de text, empleneu el negre i el píxel.

    _images/scratch3-p15-game-over-2.png _images/scratch3-p15-game-over-3.png

    ; BR |

  26. Ara només queda completar el codi que amaga el missatge fins que finalitzi el programa, moment en què s’ha de mostrar.

    _images/scratch3-p15-game-over-1.png

    ; BR |

  27. Premeu la bandera verda | Flag-Verde | Per provar el funcionament del programa.

    ; BR |


Reptes

  1. Augmenteu l’acceleració del salt per dificultar el joc. Per aconseguir -ho, resteu a la velocitat, al bloc de salt, un nombre més gran. Proveu diversos valors fins que en trobeu un que funcioni, però dificulta el joc.

    ; BR |

  2. Afegiu un moviment de gir a cada salt del personatge.

    ; BR |

  3. Quan els punts tenen un valor superior a 1000, la dificultat del joc augmenta fent que els arbres siguin més freqüents (cada menys temps).

    ; BR |