15. Saltar arbres¶
En aquesta pràctica programarem un joc similar al joc de dinosaures que apareix al navegador Chrome quan no hi ha connexió a Internet. Un dinosaure funcionarà tot el temps a la dreta de la pantalla mentre apareixen arbres que hauran de saltar per no xocar amb ells.

; BR |
Comencem el | Editor_de_scratch |.
; BR |
Premeu el botó d'idioma | Botó-Idioma | A la barra superior i va triar ** espanyol **.
; BR |
Eliminem l'objecte CAT prement a la icona del cub d'escombraries.
; Suprimeix-Gato |
; BR |
A continuació, afegim un personatge nou, un ** dinosaure **.
Premeu el botó Trieu un objecte | Select-objecte |.
Mirem a la secció ** Animals **.
i seleccionem l'objecte ** Dinosaur4 **.
; BR |
Ara crearem la variable ** velocitat ** que emmagatzemarà la velocitat de salt dels dinosaures. Al començament del salt, aquesta velocitat serà positiva, però disminuirà fins a negativa quan el dinosaure caigui cap a terra.
Premeu el botó variable | Botó-Variables |,
Premeu per crear una variable | Botó-Crear-Variable |.
Canviem el nom de la variable a ** velocitat **
Finalment, feu clic al botó ** acceptar **
; BR |
Ara crearem la variable ** punts ** que emmagatzemaran els punts que obtenim durant el joc.
Premeu el botó variable | Botó-Variables |,
Premeu per crear una variable | Botó-Crear-Variable |.
Canviem el nom de la variable per ** punts **
Finalment, feu clic al botó ** acceptar **
; BR |
Creem tres blocs diferents ** Start **, ** Jump ** i ** Finalitzar ** que programarem més endavant.
Ara podem crear el nostre primer programa de dinosaures. Al començament del programa, les variables i les posicions començaran, després d’esperar un segon, enviarà a tots els objectes que l’ordre de reproduir i per sempre serà responsable de saltar al dinosaure i comprovar si el programa s’ha acabat.
En aquest tipus de programació de dalt a baix, primer definim aquesta rutina principal i després es detallen cadascuna de les subrutines secundàries.
; BR |
Per continuar, definim les comandes del bloc ** Start **. Aquest bloc esborrarà la pantalla, col·locarà el dinosaure en la seva posició inicial, us mostrarà la mida i el vestit adequats. També establirà els valors inicials de les variables i la seva pantalla a la pantalla.
No oblideu fer clic al botó Afegeix extensió | Aniadir-Extensió | i trieu l'extensió ** Pencil ** per utilitzar les instruccions verdes com ara "Esborrar tot".
; BR |
També programarem el bloc ** Salv **. Aquest bloc calcula la velocitat del salt quan el dinosaure està per sobre del terra, de manera que puja amb una velocitat cada cop més inferior fins que comenci a caure a terra. Aquest programa simula la força de la gravetat i la dinàmica en un salt real.
Un cop a terra (posició i <-32), el dinosaure tornarà a tenir velocitat zero.
Quan pressionem l’espai o les tecles cap amunt, el dinosaure saltarà amb una velocitat inicial de 10.
; BR |
El bloc ** acabat ** és responsable de verificar que el dinosaure ha xotat amb un arbre. En aquest cas, es copia una imatge del dinosaure amb boca oberta a la pantalla, que no es mou. Envieu el missatge mor a tots els altres objectes i el programa finalitza.
; BR |
Per continuar, programarem el comportament de la puntuació de punts al començament del partit. Aquest marcador ha d’afegir punts contínuament fins que s’acabi el partit.
; BR |
Per obtenir un moviment més realista, des del moment en què comença el joc canviarem contínuament el vestit de dinosaure perquè sembli que funcioni.
; BR |
Premeu la bandera verda | Flag-Verde | Per provar el funcionament del programa.
El dinosaure funcionarà en una posició fixa de la pantalla. Quan premem l’espai o la tecla de fletxa, el dinosaure ha de fer un salt i tornar a caure.
; BR |
Ara afegirem un pis al joc. Hem de fer clic a l’opció per pintar un objecte perquè un objecte nou aparegui al joc.
A la pestanya de disfresses dibuixem una línia de peluix gris i brillant, amb una vora grisa 50 i amb 6 gruix.
La línia ha d’excel·lir a banda i banda de la pantalla per assegurar -se que cobrirà tota l’amplada de la pantalla quan es mostri.
; BR |
Ja podem canviar a la pestanya Codi per realitzar el programa, que serà molt senzill. Només mostrarà la línia en la posició adequada.
; BR |
Acaba el terreny, afegirem els ** arbres ** al joc. Afegim un personatge nou, ** arbres **.
Premeu el botó Trieu un objecte | Select-objecte |.
Estem buscant a la secció ** tot **.
i seleccionem l'objecte ** arbres **.
; BR |
A la pestanya Disfressa esborrarem l’arbre anomenat ** Trees-B **. A continuació, doblarem l’arbre anomenat ** Trees-a ** fent clic amb el botó dret del ratolí de la seva imatge.
Un cop duplicat, una altra imatge anomenada ** Trees-A2 ** que modificarem per contenir dos arbres apareixerà.
Amb l’eina de selecció | Selecció de botons | Seleccionem l’arbre sencer i el doble amb el botó de còpia i el botó de pasta.
Finalment, movem l’arbre recentment copiat per estar al costat del primer arbre.
; BR |
Hem realitzat la mateixa operació que en el punt anterior duplicant el vestit de l’arbre i duplicant l’arbre inicial de manera que tinguem aquesta vegada un vestit amb tres arbres en total.
; BR |
Un cop finalitzi els vestits dels arbres, completarem el codi del programa. Comencem amb el començament que esborra tot, col·loca els arbres a la dreta de la pantalla amb la mida del 20% i s’amaga a la vista.
; BR |
En rebre el missatge de ** Play **, el codi començarà a crear clons dels arbres amb un vestit aleatori. Entre un clon i un altre esperarem un temps aleatori entre 1,5 i 3,5 segons.
; BR |
Cada vegada que un arbre comença com a clon, heu de mostrar a la pantalla i esperar fins que toqueu la vora esquerra. Aleshores, aplicarem un efecte esvaït i eliminarem el clon.
; BR |
De manera que els arbres es mouen a l’esquerra, donant la sensació que el dinosaure corre a la dreta, s’ha d’afegir el codi següent que mou l’arbre per a cada clon.
; BR |
Per acabar aquest codi, en rebre el missatge que el dinosaure ** mor **, hem de segellar els clons de la pantalla i eliminar -los.
; BR |
Només tenim la tasca d’afegir un missatge de "joc sobre " quan finalitzi el joc. Tornem a prémer l’opció per pintar un objecte.
Escrivim el joc sobre el missatge amb l’eina de text, empleneu el negre i el píxel.
; BR |
Ara només queda completar el codi que amaga el missatge fins que finalitzi el programa, moment en què s’ha de mostrar.
; BR |
Premeu la bandera verda | Flag-Verde | Per provar el funcionament del programa.
; BR |
Reptes¶
Augmenteu l’acceleració del salt per dificultar el joc. Per aconseguir -ho, resteu a la velocitat, al bloc de salt, un nombre més gran. Proveu diversos valors fins que en trobeu un que funcioni, però dificulta el joc.
; BR |
Afegiu un moviment de gir a cada salt del personatge.
; BR |
Quan els punts tenen un valor superior a 1000, la dificultat del joc augmenta fent que els arbres siguin més freqüents (cada menys temps).
; BR |